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空室四号

感謝と贖罪

アップデート・DLC全盛時代!スト5から見る調整ありきのゲームバランスの是非

最近のゲームはインターネット環境がほぼ必須となり、ハードやソフトもそれを前提に発売しているものがほとんどとなってきています。

中でも大作ゲームはDLCを積極的に発表し、とくに対戦ゲームなどでは四半期や一年単位のロードマップを事前に発表する「シーズン制」を導入、継続的にゲームバランスのアップデートを行い、ひとつのゲームを長く遊んでもらうと同時にコアユーザーによる課金収益を狙っていくことが主流となっています。

 

しかしこのアップデートありきのスタイルには賛否があり、とくにソロプレイのゲームなどではお気に入りのゲームを末永く楽しめる一方で「出し惜しみをするな」「未完成品を売るな」というような言われかたをされてしまったりすることがあります。

それに比べると対戦マルチプレイがメインのゲームなどではまだ馴染んでいるように思いますが、万人が納得する調整を行っていくのはやはり難しいようで、アップデート後には少なからずコミュニティが荒れるのが恒例となっています。

 

先日も『ストリートファイター5』のプロゲーマー・ボンちゃん氏が「スト5は幼稚園児が調整をしてるようだ」と苦言を呈したのが話題となりました。

 

格ゲーはそもそも「ゲームの仕様を網羅していく」ことが直接勝率につながるゲームなので、ユーザーが攻略を進めるうちに必ず細かいアクションやフレームワークの面で仕様だかバグだかわからない挙動が見つかったり、いわゆる「壊れた」性能のキャラや技が発見されたりします。

かつ技の発生や硬直がコンマ何秒変わっただけでキャラの使用感がガラリと変わることも多く、格ゲーのゲーム性において調整は最もデリケートな問題のはずなのですが、スト5はキャラコンセプトまで歪めるようなかなり大味な調整をし続けたことがボンちゃん氏の発言につながったのだと思います。

 

もちろん、アップデートがあれば何ヵ月前に発売したゲームでも賛否が出るほど盛り上がるのが良くも悪くもアップデートの力ではあります。

「アップデートが来たならとりあえずまた一回さわっておこうかな」という気になります。

 

しかし前述の通りいわゆる「有料ベータ」と揶揄されるような「とりあえず発売しておいて中身は後から調整すればいいじゃん」という考えが透けて見えてきてしまうゲームも残念ながら存在します。

追加コンテンツやゲームバランス調整というものの運営自体が微妙なバランスの中で回っているのが現代のゲーム業界事情と言えるのかもしれません。