空室四号

ゲームコラム中心雑記ブログ

大作『ドラクエ11』は現代RPGでどういう立ち位置をしめすのか

現代のゲームキッズたちがどんなゲームを大作だと定義しているのかはわからないが、我々の世代のドラクエと言えば間違いなくFFと双璧を成す元祖大作RPGだった。

FFが毎回革新的なシステムを導入してくることに対し、ドラクエは保守的で古くから続くシステムを少しずつ進化させていくスタイルをとる。

 

4月11日に発売日の発表会が予定されている『11』にもその流れは引き継がれているようで、ストーリーやキャラクターに関しては従来通りオールドファンの心をくすぐるものになっている模様。

それとは逆に戦闘システムに関しては現代風に寄せてあるようで、PS4版は移動しながらのコマンドバトルになるということで今までよりは忙しくなるのではないかと思う。

特に同作『10』の戦闘はオンライン専用の作品ということもありコマンドバトルと言えども忙しく、それまでのドラクエの戦闘とはかなり異なるものだった。

もし『10』のような戦闘になるとするならば、仲間の行動やアクション面に関してオールドファンには少し不安の残るものになりそうである。だからこその従来通りの戦闘が楽しめる3DS版との両対応なのだろう。

 

しかししみじみと思うのだけれど、「おつかいからはじまって魔王を倒す」ような王道RPGは本当に少なくなった。求められてないから少なくなったのでは、と言われればそれまでなのだけれど、こうまで「たまにはそういうのもあっていいよね」ぐらいの地位に落ち着いてしまったのには少し驚く。

現代のRPGオープンワールドの作品が増えたせいか「おつかい」がメインで、ストーリーはどう転がってもいい、というのが主流だ。

やり込み要素はむしろ前面に押し出され、ストーリーの最初からやり込み部分に触れていくことができる。

 

しかしそもそもRPGというジャンルがテーブルトークRPGを元に作られたものとするならば、現代の形の方がそれに忠実であると言えなくもない。

プレイヤーが考える行動に従うまま、「今回は一体どんなお話になるのだろう?」と素材から紡ぎだされる自由度を楽しむ。

我々日本人が想像するRPGとはまさにドラクエといったような「魔王を倒す」コンピューターRPGだが、どうも『ウィッチャー』や『フォールアウト』など日本でも評価の高い洋ゲーRPGを見ると、目指しているものはそうした古くから親しまれてきたテーブルトークRPGに近いのではないかと思う。

FFは最新作の15でそれを混合するシステムをとったが、古いファン新規ファンの両者を心から納得させるものには残念ながらならなかったようだ。

 

こうした時代の流れの中、ドラクエの新作は一体どういった評価を得るのだろうか。

とりあえずは4月11日のイベントに期待したい。