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空室四号

感謝と贖罪

対戦ゲームジェネレーションギャップ!? 対戦谷間世代が見る現オンライン全盛世代

一年くらい前からFPSにハマって以来、色々動画を見て研究していて気づいたことは、今FPSでプロゲーマーなり実力派実況者としてメインをはっている人たちは自分より少し若い世代が多いということ。

 

この世代の凄いところは、若いころからSNSを駆使して過ごしていて、顔も知らない人たちと趣味などのコミュニティを通じてバリバリと友好を深めているところである。

もちろん世代とかではなく個人のコミュニケーション能力の差ということもあるだろうが、このコミュニティ感覚は他の世代が真似しようとしてもできない「同時代的に培ってきた文化のようなもの」が多分にあると感じたので、世代の特徴だと言ってもいいと思う。

 

 とにかく彼らは、ゲームをしたとしても若いころからオンライン環境がすでに非常に身近にあった世代なのである。

だからこそFPSのようなゲームジャンルが大々的に流行ったのだろうし、ネットを通じて攻略、対戦、仲間探しと必然的にコミュニケーションも増えるわけだ。むしろそういった文化に後押しされて出てきたのがプロゲーマーや実況者と言えるのかも知れないが、そのあたりはよくわからない。

 

しかしこれに似たような状況は、私の世代もすでに知っていた。それは格ゲーを筆頭としたゲームセンター文化である。

ちなみに格ゲーで第一線をはっている方々は私より少し上の世代である。ゲーセン格ゲー対戦ブームの全盛期を過ごした世代の人たちだ。

そして彼らゲーセン世代も最近はネットに活躍の場を移しつつあるけれど、ゲーセンが「顔を付き合わせて」対戦する場所だったせいもあり、基本的にネットでも顔出しで配信する人が多いのはFPS世代とは違った特徴であり面白い。

どうせゲーセンに行って対戦すれば顔は知れるのだから、ネットでも顔を出して対戦者やファンと深くコミュニケーションをしていくという感覚なのかもしれない。私にとってもこういった感覚ならば純粋に現実のコミュニティを拡張したものとして理解ができる。

 

しかしやはり、FPS世代の「お互い顔は隠すけど垣根は簡単に越えて深くコミュニケーションしていく」ようなことはなかなか感覚として理解が難しい。いや、素晴らしいことではあるけれど。こちらは完全に現実を切り離して割りきった上での感覚なのだろうか。とにかく、若い世代が文化として培った新しい感覚なのだろう。

 

私の過ごした青春時代は、すでに格ゲーブームは終わりに近づき、コンシューマの性能こそぐんぐんと上がって注目を集めつつあったもののゲーム業界自体は「次の一手」を探してさ迷っていた時代であった。

ネット機能搭載を先取りしすぎたドリームキャストの失敗を経てやっとオンラインが主流になったころには学生生活も終わりが見えていた。

 

ある意味では、ゲームとしては「全部あった」世代ではあるが、ゲームが人とのコミュニケーションに深く結び付いていた上の世代と下の世代が少しうらやましい。