空室四号

ゲームコラム中心雑記ブログ

【悩み】ネットのゆるいつながりみたいなのってうらやましい

ネットコミュニティに身を落とす上でありのままに正直でいることはとても難しいように思う。

 

私はこうしてゲーマーという看板をかけてネットに身を落としているわけだが、正直とてつもなくゲームに生活を捧げているわけでもないし、とてつもなく高いスキルを持っているわけでもない。

趣味といえば当たり前に小説や漫画だって読むし、音楽だって聴く。専門科目として学んできたことや普段の生活に思うことだってある。

ではなぜゲーマーという看板をかけているのか? それは単にゲームや小説や漫画や音楽の中で一番熱量が高い趣味を選んで自分自身にかけた看板にすぎないのだ。

 

ゲーマーと言っておけば、同じくゲーマーの人は大体相手がどんな人種かわかっているだろうし、プレイしているゲームからも話題が拡がりやすい。自分自身もそこそこ「語れる」。

ネットコミュニティにおいてそういった人格を自分に与えてあげることは多分けっこう大事だったりする。

しかしそれでもなかなかネットコミュニティの輪に入っていくことは難しいように思う。

 

ネットでは政治や芸能といったみんなが認知している強い情報が毎日ものすごい量流れてきて、もちろん自分もそれについて思うことはあるわけだけど、いちいち正直な意見をのべていくことは普通のことのようにも思うし危険なことのようにも思う。

なぜならネットには当たり前に色々な人間がいるわけで、明確な自分の立ち位置を示すことは仲間を増やすとともに敵をつくる行為でもあるからだ。

イムリーなところで加計学園の問題やAKB総選挙結婚発表問題などがあるわけだが、それに関して擁護・反対・どうでもいいという立場を明確にすることは何だかとてつもない流れに入っていくようなことのように思える。しかしそれがネットを楽しむ本来の振る舞いのような気もするのだ。

 

何かしら自分という人間を広く認めてもらいたいのか? と問われれば、全くのノー、と言うのは嘘になる。しかしそういった考えは危険だ。ことネットにおいてその欲求を拡げていくと際限がない。

自分を下手に大きく見せて仲間や敵を増やしていくことよりも、「この話題は入っていくのヤベェんじゃねぇか」と恐怖に身を任せたほうが楽な気もする。

 

では現実の世界で名刺などを配って目の前の人間ありきの対話でもしていけばいいのではないか、とも思うわけだが、それはもう不思議なことになかなか現実的ではない。

今の時代現実で会う人もほとんど何かしらの形でネットに身を落としているし、もちろんネットで認知してから現実で会うこともあるわけで、今の時代結局のところ入口が違うだけで人間本来の動物的な印象によるギャップだけが残るという可能性は良くも悪くも否定はできない。

私自身前述のとおり何かしら趣味関連の後ろ楯や仕事があるわけでもないし、そもそもただの看板にも偽りありの何にかんしても中途半端なおじさんだし、第一に人間としての印象にまったく自信がない。

現実でのコミュニケーションは苦労のわりに総スカンに終わる可能性が大きいのだ。「なんかネットでも冴えないやつだと思ったら本人も冴えないやつだったな」というわけである。

 

ここまで読んでいただいて「なんだこいつただ友達つくりたいのか?」と問われれば、それはもうイエスである。友達というか、ただ「好きなことに関するゆるいつながり」みたいなものが欲しいのだ。

ことゲームに関して言えば、ある程度歳がいってしまうと周りはみんな辞めてしまうのはもちろん、続けていてもわりと「隠してしまう」趣味なので、圧倒的にネットのつながりのほうが強い。

はずなのだが……なかなか上手くいかないものですね。

 

なんか毎日適当なこと言って、「来るものは拒まず、去るものは追わず」みたいにどどんと構えられればいいし、楽なわけですが、前述のように「大きな流れ」に入っていく勇気がないものにとって結局のところみんながゆるく楽しめる暇つぶし系成果物をつくっていくことは大事なんじゃないかと。

だからこうしてゲームのブログを書くわけです。動画でも撮るか。うーむ。

 

『CoD:WWⅡ』マルチプレイ動画が続々と公開!FPS初心者目線からの感想

FPS歴1年だけど初心者っていつまで自称していいんだろう。

……と、私事はどうでもいいとして、今YouTubeには今秋発売する『CoD:WWⅡ』の動画が続々とアップされている。

見た感じの率直な印象として「とても面白そう」。 

……このままでは初心者どころか小学生並の感想なわけだが、動画の雰囲気から感じる率直な印象というのはけっこう大事だったりする。泥臭さ溢れる戦場の雰囲気がとてもいい。みんな大好きM1ガーランドも現役だ。

 

システムや流れはたしかによくよく見てみるといつものCoDではあるのだが、ブーストや壁走りというアクションは当たり前にないので、「角からぴょーんしてエイム力でゴリ押し!」みたいなことはなく、立ち回りが重要になっている。

その分投てき武器やスナイパーは強力なイメージ。ミニマップも策敵しやすくなっているようで、サプレッサーを付けても物理的な音は大きめに出ているようだ。

 

心配されていたスピード感も問題なく、けっこう速い。こればかりはマップの出来にもよりそうだが、見ている限りのマップでは普通に速い。どうやらライフが少なめになっているということも関係ありそうだ。

スコアストリークも策敵やケアパケ、空中からの範囲攻撃などいつものCoD的スコアストリークだが、WWⅡの雰囲気を感じさせる泥臭さは抜群。デカイAIロボットが走り回ったりはおそらくしないだろう。

 

毎年のように新作リーク、御披露目、ベータ、発売と続くお祭り的盛り上がり(あるいは盛り下がり)自体が名物となっているCoD

近作は「みんなと一緒に文句言いたいからとりあえず買う」という人も多かったが(それはそれですごいことだ)、iwは如実に売上も落ちていただけに、WWⅡの出来映えはCoDファンもとりあえずひと安心といったところではないだろうか。私も買います。

オープンワールドはなぜ「何をしていいかわからなくて苦痛」なのか

「背景に遠く見えるあの山にも登ってみたい」

RPGやアクションをやっていて、ゲームにのめり込むあまりそんなことを思ったことがある方も多いのではないだろうか。

そんな願いを叶えるゲームとして登場したのがオープンワールドゲームである。

 

定義としては実感として少し曖昧なところもあるのだが、一般的に「オープンワールド」という場合『グランドセフトオート』のような広大なマップをシームレスで移動することができるゲームを指すことが多い気がする。

10年ほど前から洋ゲーを中心に注目を集めはじめ、近年では『ファイナルファンタジー』『メタルギアソリッド』など和ゲーでも既存タイトルに取り入れるような形で増え始めている。

 

ゲーム業界ではレベルデザインの新たな手法としてとらえられており、それまでは「魔王を倒すためにとりあえず近所の街から解放していく」といったように大きな目的に向かってとりあえず目の前の目的を達成していくゲームが主流だったが、オープンワールドの導入によって広大なマップで自由に行動しながら各地で問題を解決していくようなゲームもデザインすることができるようになった。

こうしたゲームは現在流行りの新しい流れとは言えゲームクリエイターも新しいセンスを要求されているようで、思ったよりもオープンワールドをバッチリ落とし込んだシステムや世界観をひとつのゲームにすることは難しいようだ。

プレイヤーの楽しみ方をとってもそれは同じことのようで、ネットにおいて『グランドセフトオート』が「30分で何をしていいかわからなくなって飽きるゲーム」と揶揄されたように、オープンワールドゲームは馴染めない人も多いようである。

 

私はオープンワールドゲームと既存のゲームはサッカーと野球の違いのようなものだと考えている。

ゲームにおける「情報収集」「探索」「戦闘」といった活動がサッカーの試合のように流動的に行われていくのがオープンワールドゲームの大きな特徴で、広大なマップを歩く際にも常に次に何が起こるかわからない緊張感を持ち続けられるとワクワク感や楽しさに繋がっていく。

特にオープンワールドは「探索」がメインであり、むしろ自由な探索により世界観が広がっていくことを楽しむのがオープンワールドゲームの最大の楽しさであると言ってもいいと思う。

 

逆に既存のゲームは野球の試合のように今やること、確固とした小さな目的が常に決まっており、新しい村に入ったならばそれは「情報収集と新たな探索に向けたフラグ立て」の時間であるし、村長から洞窟の敵を倒すように頼まれたならそれは「探索と戦闘」の時間である。

特に既存のゲームは「情報収集」がメインであり、ヒーローである主人公にその都度与えられる目的をひとつひとつ乗り越えていく実感こそが最大の魅力である。

既存のゲームのRPGなどは戦闘においてもターン制であり、そこにおいても「何をするべきか」は常に狭い選択肢から与えられることになる。

 

自分にどちらが合うかはそれはもう好きなプレイの仕方によるとしか言いようがないと思う。

オープンワールドの探索が楽しめず、選択肢が多すぎると感じれば途端に移動すら苦痛になってしまうし、既存のゲームの目的が窮屈になれば与えられたストーリーなど苦痛になってしまう。

 

よくネットで行われる論争のように「なんでもかんでもオープンワールドにするべきではない」とも思わないし、「既存のゲームは自由度がなく窮屈すぎる」とも思わないが、システムと世界観を上手く落とし込んだデザインのゲームにしてもらうことがクリエイター、ユーザー双方にとって望ましい結果になることは確かである。

 

『モンスターファーム』ってどうなった? ひっそりと終了したシリーズからブランド維持の難しさを知る

モンスターファーム』というゲームがある。いや、「あった」というべきだろうか。

発売当時爆発的に流行ったソフトで、その後何本もシリーズや関連作が発売されていたはずなのだが近年その名前を見ることは滅法なくなってしまった。

ゲームをあまりやらなかった方でも、「そういえば最近聞かないけど一体どうなっちゃったのかな?」と思った方も多いのではないだろうか。

 

モンスターファーム』は手持ちのCDを読み込ませることでゲーム内にモンスターを生み出すことができるシステムを看板に掲げ登場し、「画期的なシステム!モンスター!育成!収集!今をときめく歌姫あみ~ゴがCMに!」と当時の時流を完璧におさえたまさに「モンスター」タイトルだった。

その盛り上がりは続編『モンスターファーム2』にて最高潮に達し、ゲームシステムや世界観の成熟はもちろんアニメ化等のメディア展開も行われ、急速にファンを増やしていった。

その後もアニメ化によって獲得したキッズファンを意識してかカードゲームや任天堂携帯機でもソフトを展開、本流のコンシューマーでもPS2にプラットフォームを移していくのだが……この辺りからユーザーたちは「ナニカチガウ」と困惑し雲行きが怪しくなる。

 

どんなゲームシリーズにも共通する話なのだが、シリーズが成熟しユーザーもついてくるとシステムや世界観のいじり方が圧倒的に難しくなるものである。

「新作を開発するにあたり旧作から何を捨て新たに何を取り入れるのか?」

キャラクターの造形の変更、ゲームシステムの調整、廃止、導入、難易度のバランス……単純な話であるがそのひとつひとつに莫大なユーザー数の増減がかかっているのである。ゲームシリーズ共通の話と書いたがこれはどんなものの商品開発においても共通の話かもしれない。全力を傾けた旧作をそれを上回る力で改良していかなくてはならないのである。

 

何にせよ、『モンスターファーム』は莫大に存在したはずのユーザーから忘れられるようにひっそりと消えた。

アクションを取り入れたり、RPGを取り入れたり、モバイルアプリやオンラインゲームに参入したものの当たらなかったようだ。

「またこういうゲームやりたいなぁ、続編が待ち遠しいなぁ」という熱意ある期待に答えていくのはとてつもなく難しいのである。

 

現在のゲーム業界を見てみるとゲームIPの維持というのはさらに厳しく難しい問題となっている。正直大型ゲームIPまでその地盤がぐらつき始めていると感じることすらある。何度か本ブログでも書いているが『メタルギア』の突然の終了は本当に残念だった。

システムやバランスや不具合の問題がアップデートによって解決できるのはゲームの良いところではあるのだが、資金の問題はどうにもならない。

ゲームはひとつの作品だが、当たり前に商品でもある。シリーズ維持に予算がさかれなくなったとき、そのブランドは終了せざるを得ないのだ。

『オーバーウォッチ』一周年、今後もeスポーツ業界を押し広げ続ける作品となるか

2016年5月24日に発売されたアクション・シューティングゲームオーバーウォッチ』が発売一周年を迎えた。

公式ジャンルとしては「アクション・シューティング」となっているものの、その実MOBA要素のある少人数制のFPSで、仲間同士の協力が最重要なゲームとなっている。

発売前からFPSの泥臭いイメージを払拭するキャッチーなキャラクターと、まるでヒーローもののアメコミのような世界観から従来のジャンルファンを越えて大きな注目を集めていた。

 

また『オーバーウォッチ』は新しい形のeスポーツ展開にも力を入れており、そのひとつの形として従来のeスポーツのようなチーム・スポンサー単位の試合を飛び越えた、プロアマ含め世界中の地域を主眼においたリーグ「オーバーウォッチリーグ」の開催を2017年に予定している。

一部ではその市場規模は1億から7億ドルにものぼると見られており、もし予想どおりの成功をおさめたならばeスポーツビジネスとしても未開の領域に突入することとなる。

 

eスポーツ後進国の日本でも『オーバーウォッチ』で実力を認められプロゲーマーになったプレイヤーが多数存在しており、それだけスポンサーからの期待も大きいタイトルだと言える。

eスポーツ業界は現在世界的に見ても成長を続けている業界なだけに、その期待を支えることができるゲームタイトルやゲームメーカーの存在は必須であり、『オーバーウォッチ』とブリザードはそのリーダーとしていち早く名乗りをあげた形だ。

 

私もたまに『オーバーウォッチ』をプレイしているが、発売から一年経ったゲームとは思えないほどコア層・ライト層双方の人口を維持しているゲームだと感じる。

コア層のランクマッチなどは正直シリアスになりすぎている部分も感じるが、コア層を維持するということはそもそも「そういうこと」なので仕方ない。

一方でキャラクターの新スキン配信やストーリーや世界観を掘り下げたようなイベント、また無料体験版の配信などといったライト層を取り込むアクションを頻繁に行っていることには好感が持てる。

 

もともとブリザードというメーカー自体一本のソフトを大事に育てていくメーカーなだけに、細かい批判はあるもののその特性を今のところ全力でぶつけているように見える。

オーバーウォッチ』はこのままゲームファンに新しいゲームのエンターテイメントの形を見せてくれるのか。

とりあえずは2017年「オーバーウォッチリーグ元年」に期待したい。

ニコニコ動画(く)へのバージョンアップはプレミアム会員減少を止められるか

2017年10月、実に4年ぶりとなるニコニコ動画のバージョンアップが発表されている。

主な内容として画質やサーバーの改善や「ニコキャス」の復活が上げられているが、ユーザーからは「今更か」とあまりウケが良くない模様。

10年ほど前は確実にネット文化の最先端を走っていたニコニコ動画であるが、最近はプレミアム会員数も減少傾向が続いているようである。

 

動画サイトというものがすでに目新しいものではなくなった今、ニコニコ動画が行く「独自路線」はたしかにコアなファンを獲得しているものの、ライトユーザーやクリエイター目線で見てみると裏目に出ている面もある。

ニコファーレ」や「ニコニコ超会議」などのリアルに飛び出したイベントや、「N高校」といった学校法人への参入はコアなファンやクリエイターを目指す若者には受け入れられているものの、動画サイトとしてはかなり挑戦的な投資であり、前述のとおり画質やサーバーに不満を持つ層からの投資の支持は得られていない。

 

近年ではニコニコ動画が主力とするアニメの公式放送も競争が激化しており、無料放送枠の削減などサービスの低下も指摘されている。

ゲームコミュニティの土壌としてもかつては実況はもちろんTAS、RTAなどコアなプレイをあげるユーザーが多い活気溢れる場所であったが、twitchやopenrecの登場でこちらも厳しい戦いが強いられている。

 

はじまりこそアングラな雰囲気で登場したニコニコ動画だが、時を経て様々な企業やメディアが公式放送を行うサブカルチャーメディアへと成長した。

その弊害としてのユーザー層の変化は仕方なかった部分ではあるが、環境面を理由としたユーザー離れはキチンと動画サイトとしての投資をしていれば防げたはずだ。

画質やサーバーなど「無料で快適が当たり前」の動画サイトがほとんどとなった今、もし秋のバージョンアップでの環境面の改善が無料会員やプレミアム会員の待遇をまたぐ大きなものとなるならば、プレミアム会員の特典も少し違ったものになっていくと予想できる。

 

動画サイトが目新しいものではなくなったからこそ独自路線が輝く、ということもこれから先あるのかもしれないが、まずはしっかりライトユーザーを食い止め、新しくなるニコニコ動画の再起に期待したい。

 

【悲報】『ロックマンズサッカー』とは一体なんだったのか

唐突だが序文として私のブログ観を語らせていただくと、私にとってブログの最良の形は「日記」である。

近年においてブログはひとつの情報源としての役割を担うようになり、科学的検証や膨大な情報を扱うようなブログも増えた。とにかく記事は「人々の役に立つ」情報であることが重要視されるようになり、個人的な日記のようなものはSNSにとって変わられた形となる。

しかしながら私は、それでも日記スタイルのブログを推したい。個人的な感想や体験といったものを通して個人の顔が垣間見えるようなブログが私は好きだ。

このブログをはじめる前は、私もバチバチとアクセス数に目を光らせているような一端のブロガーを目指していたこともあったが、なんというか、「お役立ちブログ」は窮屈だ。はっきり言って書いていてつまらない。めんどくさい。楽しいのが一番。自戒として。

 

……で、『ロックマンズサッカー』である。私はこの『ロックマンズサッカー』というゲームにおいて世界有数の個人的感想や体験を持つ人間であることを自負している。今回はチラシの裏の日記としてこの感情を是非ぶつけさせていただきたい。

 

まず『ロックマンズサッカー』というゲームは何なのかというと、マリオがカートに乗るゲームすなわち『マリオカート』、マリオがテニスに興じるゲームすなわち『マリオテニス』であると同じように、ロックマンがサッカーで平和を守るゲームすなわち『ロックマンズサッカー』である。

クッパほどではないにせよ、ワイリーという男もサッカーで世界征服を企むぐらいには暇な男なのである。

 

「サッカー」とは言うものの実際は名ばかりで、フットサルですらない謎の8人制、ファウルなし、オフサイドもなし、フィールドは壁に覆われており文字通り「壁パス」が可能、それでもフィールドの外にボールが出た際にはスローインならぬキックインによってプレイが再開されるなど、ことその存在の香ばしさを上げれば枚挙に暇がない。

キャラゲーとしてのロックマン要素もあるっちゃあるのだが初期チームがロックマンがただ8人に分身しているだけ(サッカー用に改造されてるんだって。ふーん)というのは一周回って雑な感じすら漂う。

 

システムとしてはファウルがないせいでスライディングやタックルによるボール奪取が簡単に成立してしまうため、ドリブル突破よりはパス中心の組み立てになるのだが、せっかく敵陣深く切り込んでもキーパーが鬼のように反応がいいためなかなか得点は入らない。おそらくゲームとしてはかなり難易度が高い部類に入るのではないかと思う。

そのかわりに各キャラに用意された「必殺技シュート」は超強力で、キーパーの耐性を見抜き上手く使うことができれば確実に得点を奪うことができる代物となっている。もっとも1試合につき2回しか使うことができないので、無駄に必殺技シュートを消費してしまうとそれだけで敗戦が濃厚となってしまう。

 

フォーメーションも色々決めることができるのだが、特に目をひくのは「スイーパー」というフォーメーションである。

通常サッカーでスイーパーというと皇帝ベッケンバウアー氏で有名な最後方にてセンターバックをフォローするポジションないし役割を指すと思うのだが、『ロックマンズサッカー』におけるスイーパーは1-2-2-2のフォーメーションを指す。

前述の必殺技シュートを相手が甘いタイミングで使ってきたときなどにキーパー前のスイーパーがかわりに引っ掛かってくれることが多いため、このスイーパーは実は結構強いフォーメーションである。勝ちを確実にするためには間違いなくオススメのフォーメーションだ。

 

……私はこのソフトをスーパーファミコンにおける記念すべき第一号ソフトとして購入し、結果めでたく絶望したわけだが、その思い出とどうにもならない難易度から長年未クリアだったことがずっと妙に引っ掛かっており、購入10年ほどたったあとに一念発起、ラスボスであるワイリーチームに10対2ほどで勝利するまでやりこんだのだった。

と、いうのも、このゲームの裏技なのか仕様なのかはわからないのだが、ペナルティーエリア(このゲームにおけるペナルティーって?)のラインと手前の半円状のラインが交わる部分から対角線状にゴール向かってシュートうてば9割方シュートが入ってしまうことを発見してしまい、それからは必殺技シュートとは一体なんだったのかと思うほどの無双、結果ワイリーチームを大差で破ったのだった。私の努力の完全勝利である。

 

あ、エンディングはたしか何にもないです。マジでない。スタッフロールすらなかったと思う。マジなんなのこのゲーム。